Archive for December, 2007

18 / 12 / 2007“Designing with Users in Internet Time”

Ce billet porte le titre d’un article trouvé au hasard de ma veille: “Designing with Users in Internet Time” et qui présente l’application gagnante de différentes combinaisons de méthodes de conception. Très bien écrit et très actuel (bien que datant de 2000), ce texte a initialement paru dans le magazine INTERACTIONS de ACM. [Vous pouvez trouver la référence complète de l'article avec ses auteurs à la fin de ce billet.]

Deux études de cas de conception de site Web avec des contraintes de temps très exigentes (i.e.: 3 mois) sont présentées dans cet article de façon très accessible. Pour chacune de ces deux études de cas, les auteurs décrivent la démarche préconisée et le pourquoi de leurs choix.

La combinaison de méthodes retenues pour chaque objetif, résulte dans les deux cas en une approche globale très créative, avec notamment un recours gagnant au paper prototyping dans le premier cas, et à la collecte de données de type ethnographique dans le second. Cela nous change des classiques tests usagers ou évaluations expertes qui semblent trop souvent être les seuls outils connus de l’ergonomie…

Avec ce schéma par exemple, l’article divise notamment les activités dédiées à la découverte d’information sur les usagers, des activités plutôt consacrées à supporter la conception de l’interaction du système/site Web.

Les auteurs insistent sur le fait que pour chaque site, la clé du succès de leur approche de conception repose cependant avant tout sur une implication des différents acteurs de l’équipe à toutes les étapes du processus. Au delà de la pertinence et de l’efficacité de la méthodologie retenue, c’est avant tout l’implication multidisciplinaire qui demeure le principal élément déterminant du succès des projets…on l’oublie trop souvent…

Pour mieux comprendre la démarche décrite, voici un extrait de l’introduction de l’article:

“Two case studies demonstrate creative solutions to designing with users on fastpaced projects with large multi-disciplinary teams unfamiliar with human computer interaction techniques.

Involving information architects, brand strategists, graphic designers, web developers and content strategists ensured that multi-disciplinary concerns contributed to prototype creation, test plans, ethnographic data collection, research analysis, and, most importantly, rapid implementation of findings.

With the whole team immersed in all stages of user research activities, we were able to eliminate the need for formal research reporting, and at the same time enable user research findings to contribute site design, visual identity, technology decisions, brand and business strategy.”

Je vous encourage à télécharger l’article complet (pdf). C’est inspirant. :-)

[Article By Jared Braiterman, Ph.D., Sasha Verhage & Randall Choo
Published in Interactions magazine, Sept/Oct 2000, pp 23-7.]

14 / 12 / 2007Méthodologie structurée de Benchmarking

Sur le site d’IBF (Intranet Benchmarking Forum), je viens de tomber sur une très bonne description de la méthodologie de benchmarking pour les intranets.

Voici, par exemple, le schéma qui résume le processus de collecte et d’analyse des données de la méthodologie proposée:

La page de méthodologie comprend également 1) une définition du benchmarking, 2) les critères d’évaluation des intranets (dans leur cas), 3) comment se fait la collecte de données, et enfin, 4) une façon d’obtenir une validation externe de l’évaluation experte comparative. Voici ces éléments tels qu’indiqués sur le site d’IBF:

* What is benchmarking?
* How are intranets evaluated?
* How is data collected?
* Additional evaluation
* What else should you know?

Cette approche structurée peut s’appliquer et s’avérer très utile pour la comparaison de sites Web également – of course! :-)

Bon weekend!

10 / 12 / 2007Création d’un univers Ergo-IHM

Création d’un univers Ergo-IHM

Il y a quelques jours, l’équipe de Ergo-IHM a ajouté une ressource complémentaire à la liste Ergo-IHM. Il s’agit d’une mine d’or s’intitulant l’univers Ergo-IHM. Lancé sur la plateforme Netvibes, cet univers spécialisé en ergonomie, regroupe désormais en un seul lieu les principaux blogues parlant d’ergonomie, de facteurs humains, d’utilisabilité, etc.

Divisé par onglets, vous pouvez trouver les flux RSS des blogues du monde francophone d’abord, mais ceux en anglais également, ainsi que les blogues de thèmes ou disciplines de plus en plus “imbriquées” à l’ergonomie tel que le marketing, les blogues de certaines revues scientifiques en IHM, ainsi même que les appels à communication (Call For Proposals – CFP) des conférences académiques internationales en IHM/CHI.

Si vous possédez déjà une page privée sur Netvibes, vous pouvez ainsi sélectionner en un clin d’oeil les flux qui vous intéressent et les ajouter à votre page en cliquant sur “Ajouter à ma page”. C’est un petit lien placé dans le coin supérieur droit de chaque bloc de contenu dans l’univers Ergo-IHM, mais qui n’apparaît que lorsque vous placez votre curseur sur l’entête du bloc.

Au premier jour du lancement de l’Univers Ergo-IHM, j’ai eu le plaisir de trouver ErgonomiA dans les ressources francophones du premier onglet, avec dans ma boîte de courriel également, un gentil mot de bienvenue de Sébastien Médard, le modérateur de la liste Ergo-IHM.

J’aimerais donc profiter de ce billet visant à vous faire découvrir le nouvel univers ergo-IHM, pour souligner l’excellent travail de l’ensemble de l’équipe de Ergo-IHM depuis toutes ces années et les remercier chacun très sincèrement pour leur super boulot et leur rôle sructurant de soutien à la communauté francophone de l’ergonomie du monde entier et notamment celle du Québec dont je fais partie. L’équipe d’ergo-IHM comprend:

  • Alexandre HUETE
  • Didier GARCIA
  • Hedia Mhiri Sellami
  • Maryfrançoise GOHIN
  • Raphaël YHARRASSARRY
  • Sébastien MEDARD

    Un très GROS merci à tous pour votre belle contribution à l’épanouissement de la pratique de l’ergonomie du monde francophone!!! :-)

    Petit rappel historique

    À l’origine, il y avait un portail de ressources du CRU (Comité Ressources des Universités) dont la section informatique qui comprenait la liste des listes de diffusion traitant des sujets d’informatique et comprenant notamment une liste traitant d’ergonomie appelée Ergo-IHM

    Pour ceux qui suivent l’ergonomie depuis ses tout-débuts, la liste de diffusion Ergo-IHM [ErgoIHM@cru.fr] dont l’objet est de discuter d’ergonomie des interfaces homme-machine, a servi de pilier francophone pour structurer notre communauté et partager des ressources.

    J’ai personnellement souvent écrit des billets mentionnant une information lue sur la liste Ergo-IHM et depuis le premier jour de mise en ligne d’ErgonomiA, vous pouvez trouver un pointeur vers cette liste dans mes liens utiles. Ne manquez pas à votre tour de vous inscrire à la liste ergo-IHM et d’enrichir son contenu par votre participation!

  • 4 / 12 / 2007En quoi le design de jeux vidéos aide à comprendre l’expérience usager?


    Informing the design of the user’s experience through the design of the player’s experience
    [schéma des quatre types de "choix/fun" de XEO Design]

    La réponse à la question formulée en titre de ce billet et que je vous présente ici, est en fait la réponse proposée par Nicole Lazzaro, CEO de XEO Design.

    “We already know that great gameplay creates strong player emotions, and what players prize over polygons are the internal sensations that play creates. Beyond next-gen graphics, players demand next-gen Player Experiences (PX). Because usability and traditional marketing methods can’t measure PX, developers aiming to innovate need other techniques to craft player emotions early in game development. By solving the mystery that links player choice and emotion, XEO Design’s methods expose a game design’s future PX empowering developers to innovate with much less risk.”

    Ainsi donc, selon Nicole Lazzaro, au delà des émotions, le nerf de la guerre de l’expérience du joueur sont les choix qu’offrent les jeux vidéos. En effet, à travers le processus de décision constant auquel le joueur est exposé dès le début d’une partie de Halo ou de Warcraft, l’implication du joueur et sa motivation à observer l’impact de ses choix augmentent de façon proportionnelle.

    “By watching player’s facial expressions XEO Design has created a model of engagement for how best selling games use emotion to capture attention, engage motivation, and create enjoyment through decisions. Turns out that people’s favorite player experiences (PX) craft emotion by offering four types of choices: the Hard Fun from challenge and mastery, Easy Fun from exploration and role play, Serious Fun for relaxation and real work, and People Fun from the excuse to hang out with friends.”

    Lors de sa prochaine grande présentation à ETech, Nicole Lazzaro lance même le défi de comparer HALO vs FACEBOOK en ce qui a trait aux dimensions de la motivation et de l’engagement sur ces sites (Emerging Technology Conference du 3 au 8 mars 2008 à San Diego, CA.)

    Vous pouvez en savoir plus sur les recherches de XEO Design sur le modèle d’engagement du joueur en:

    1. consultant la liste de toutes ses présentations passées
    2. ou

    3. téléchargeant son white paper: “Why We Play Games:
      Four Keys to More Emotion Without Story

    Ce billet tombe à pic – me semble! – avec la toute récente installation de l’éditeur de jeux vidéos britannique Eidos Interactive…dont un studio de développement vient d’ouvrir à Montréal !