Archive for the 'Marque&Pub/Branding&Advertising' Category

22 / 05 / 2013créativité & commerce @Montréal #C2Mtl

Conférence C2-Mtl Wow! Et voilà!

C’était annoncé en grand, cela promettait d’être unique, on en a entendu parler dans tous les grands médias, et voilà que la  seconde édition de C2-Mtl est lancée à Montréal! Si vous demeurez à Montréal, j’espère que vous y étiez :)

Sinon, après une journée de conférence à #C2-Mtl, j’aimerais ici vous partager mon point de vue d’ergonome des  interfaces sur la conférence.

En effet, alors que le design est une notion centrale à notre activité de conception, et le commerce et la créativité, nos  terrains respectifs d’application et d’expression de notre évaluation… que dire sur une conférence qui tente d’allier les  deux blocs fondateurs de l’expérience usager ou UX ? :)

J’aimerais d’ailleurs vous présenter mon analyse de cette première journée de conférence, selon 3 dimensions typiques de l’univers de l’ergonomie afin de voir si C2-Mtl passe le test de la conférence conviviale ;)

  • le lieu (contexte),
  • l’expérience (l’usager et ses émotions),
  • et le contenu (la tâche).

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27 / 11 / 2011Website Sociability and Flexibility in Relation to Customer Online Satisfaction:A Research Framework

During October 1st and 2nd this year, I attended the DMEF Direct/Interactive Marketing Research Summit in Boston, MA which took place at the Westin Boston Waterfront.

The Summit is the preeminent and must-attend conference for academics, Ph.D. candidates, and practitioners who are interested in pursuing research and teaching in the field of direct/interactive marketing.

Dr Arcand from ESG-UQAM and I, we presented a paper there titled: Website Sociability and Flexibility in Relation to Customer Online Satisfaction:A Research Framework

18 / 12 / 2009UGC: Générer-Influencer-Mesurer

La semaine dernière, et plus exactement les 11 et 12 décembre, j’ai eu la chance d’assister à la conférence Emergence and Impact of User-Generated Content à Philadelphie (architecture intéressante en passant!), (#WhartonUGC pour ceux qui ont suivi sur Twitter) organisée par la WIMI (Wharton Interactive Media Initiative) de la vénérable Wharton School of Business.

Un peu plus d’une centaine de participants du milieu académique et de l’industrie ont participé à cette conférence dont la qualité des présentations m’a vraiment impressionnée. Les conférences à dominante académique sont d’ordinaire accusées de manquer de pertinence (lire de retombées applicables dans la pratique), et pas toujours à tort, je dois reconnaître…

Ce n’était pas du tout le cas de cette conférence, où chaque présentation (ou presque!) offrait un takeaway immédiat pour l’ensemble des praticiens touchant de près ou de loin au UGC. Ce constat m’a agréablement surprise mais s’explique très bien par la mission de la WIMI qui organisait conjointement l’événement avec le MSI (Marketing Science Institute) – qui a d’ailleurs financé une grande partie des recherches qui ont été présentées. Avec un rayonnement certes beaucoup plus large, mais un positionnement comparable à celui de la Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier, la WIMI se présente avec la mission suivante:

  • Brings a passionate data-driven perspective to media businesses — i.e., content distribution and information acquisition — in a way that no other business school in the world can match.
  • Distinguishes itself with a tight focus on the interaction between content provider and user, capitalizing on the wealth of individual-level data that are exploding at the crossroads of commerce, technology, and entertainment.
  • Is dedicated to bringing world-class research rigor to better understand these complex interactions in order to drive new business strategies and tactics that will reshape the media landscape.
  • Par ailleurs, le critère de sélection des papiers reçus pour cet appel à soumissions était de retenir “what would most impact academia and industry”. Et l’atmosphère de la conférence était très intimiste à cet effet, afin que chacun puisse prendre le temps de rencontrer “l’autre” et établir un pont intéressant entre les deux univers et les besoins de chacun. Il y a notamment eu trois ‘practitioners’ panels’ où les panelistes étaient littéralement invités à lancer des problématiques d’entreprises afin que les chercheurs dans la salle saisissent au vol l’opportunité de recherche appliquée et l’accès au précieux data pour ce faire, que l’entreprise offrait volontiers à disposition. Une sorte de véritable encan de la recherche! J’avais jamais vu ça! Très efficace je dois dire! :)

    À titre d’introduction au thème de la conférence, je ne répéterai pas ici les définitions traditionnelles du UGC que tout le monde connaît, mais “as the fastest growing phenomena in the age of interactive media”, il est très intéressant de noter que deux éléments ne faisaient plus aucun doute à la conférence:

    • users - be they shoppers, authorities, the opinionated, aficionados, impassioned crowds or causal observers – all go online and share their voices on myriad topics
    • the collective voices impact every industry



    Ces deux affirmations étant ainsi acquises dans la présentation d’introduction de la conférence par Steve Ennen, Managing Director de la WIMI, les 15 présentations de la conférence se sont ensuite réparties sur 3 thèmes principaux: 1) les dynamiques du UGC, 2) l’évaluation de l’impact du UGC et 3) comment tirer profit du pouvoir d’influence du UGC.

    Il est impossible ici de couvrir toutes les présentations en un seul billet. Aussi, je vais choisir ‘the talk for each session’, c’est à dire, très subjectivement, celui qui m’a personnellement le plus intéressé ou marqué dans chaque thématique! :)

    Pour le premier bloc, j’ai beaucoup apprécié la première présentation de Nicolas Lurie du Georgia Tech Institute, concernant le rôle de la motivation et des façons de l’encourager sur la contribution. Dans sa recherche avec Hai Che et Allen Weiss, tous deux de l’université de Southern California, Dr Lurie a posé la question de pourquoi contribuer si on ne connaît pas les gens à qui cela profite? Et surtout quelles sont alors les différentes motivations à contribuer au profit d’inconnus?

    La réponse est que la motivation dépend de l’objectif visé et quatre objectifs ont ainsi été identifiés:

    1- to demonstrate expertise (effectiveness in providing contributions)
    2- to contribute broadly (multiple domains, opportunistic)
    3- to socialize (contribute with others)
    4- to be a guide for newbies (tenure in community)
    NB: different behaviors can pertain to the same person, there are not mutually exclusive

    Et après une étude sur les contributions des usagers de la communauté Marketingprofs.com, voici les takeways rattachées à ces motivations:

  • Motivation (show expertise, make social connections) affects contribution likelihood and amount in different ways;
  • Symbolic incentives can increase the likelihood and amount contributed to online forums even if these incentives have no value outside the forum;
  • Symbolic incentives (available points) can enhance or inhibit contribution behavior depending on participant’s motivation.
  • Enfin, les recommandations managériales proposées pour les gestionnaires de communautés découlant de ces résultats étaient les suivantes:

    • Seek to identify experts and provide them with symbolic incentives for contributing (Verizon example);
    • Provide symbolic incentives to those with long tenure in the community to continue contributing;
    • Encourage social connections, ideally without using symbolic incentives, since this may depress contributions (balancing act).

    Dans la seconde session sur l’évaluation de l’impact du UGC, j’ai beaucoup apprécié une étude portant sur sourceforge.net et les projets ‘open source’ qui y sont inscrits. La question de recherche était: “Comment l’UGC peut favoriser l’innovation (dans ce contexte)?”

    Contexte pour lequel trois types de UGC étaient identifiés:

    • UGC focused on identifying problems with an existing product –reports
    • UGC aimed at suggesting additional enhancements to an existing product –requests
    • UGC centered on providing customer-generated solutions to identified problems –revisions



    Il s’agit d’examiner le lien entre le UGC (volume) et le développement de nouveau produit et la réponse du marché.

    La conclusion était inattendue, car c’est en fait un effet inverse qui a été observé, à savoir que les projets qui ont des lancements de nouvelles versions fréquentes pour du software avec une base d’usagers bien établie, sont ceux qui génèrent un fort volume de UGC et non l’inverse (i.e.; fort volume de UGC qui favorise plus de mises à jour d’une application).

    Par ailleurs l’impact du UGC sur les mises à jour et la réponse du marché pour celles-ci, varie en fonction du type de UGC:

    • Reports boost release activity, but dampen market response
    • Requests dampen release activity and market response
    • Revisions have no impact on release activity, but boost market response

    Enfin, pour la 3e et dernière session qui portait sur comment capitaliser sur l’influence que représente le UGC dans le processus de décision du consommateur, j’ai beaucoup aimé la présentation de Yue Pan de l’Université de Dayton et Jason Q. Zhang de l’Université Loyola du Maryland. Le titre de cette présentation était: “Born Unequal: A Study of Perceived Persuasiveness of Online Consumer Product Reviews“.

    L’objectif de cette recherche était de renforcer tout ce qui a été établi au niveau du bouche à oreille (i.e.; WOM persuasion litterature) en se concentrant sur les mécanismes par lesquels les consommateurs évaluent les messages lorsqu’ils ne peuvent s’appuyer sur aucune indication d’inscription sociale (social cues). Par ailleurs, cette étude renforce ce que l’on sait sur la façon dont les consommateurs jugent de l’utilité des commentaires en ligne.

    La présentation a commencé par rappeler tout ce que la littérature scientifique a clairement démontré au niveau de l’impact des commentaires sur les produits. Ces derniers influencent:

    • Consumer attitude (e.g., Gershoff et al. 2003)
    • Purchase intentions or product sales (e.g., Chevalier and Mayzlin 2006; Liu 2006; Park et al. 2007)
    • Consumer evaluations of websites (e.g., Kumar and Benbasat 2006)
    • Customer value and loyalty (Gruen et al. 2005)
    • The success of new product introductions (Clemons et al. 2006)



    Par la suite, la question de l’impact du sens du commentaire (positif ou négatif) et de la longueur du commentaire a été adressée. Les deux constats sont que:

    • ‘Positive reviews are considered to be more persuasive than negative ones (positivity bias)’
    • ‘A longer review carries more persuasive power than a shorter review’

    Il est important de préciser ici que létude montre également que l’impact des caractéristiques des commentaires pouvait être modéré selon le type de produit (utilitaire ou expérientiel):
    Consumers are likely to discredit negative reviews for functional products to a lesser degree than for experiential products
    The effect of review length on review persuasiveness is more manifest in functional than in experiential products“.

    Enfin, la question des caractéristiques du contributeur ont été abordées par la recherche pour savoir quel impact cela avait sur le “perceived review persuasiveness”, et les 4 réponses suivantes ont été dégagées:

    • More innovative consumers adopt a new product earlier.
    • Different adopter types vary in the degree of opinion leadership (Rogers 1976, 2003).
    • The opinion leadership depends on the social distance between the opinion leader and the follower.
    • The relationship between review persuasiveness and reviewer innovativeness will follow an inverted U-shaped pattern.

    Sur la base des recherches de Rogers (2003), l’innovativité du contributeur était évaluée par des “socioeconomic characteristics, personality variables, and communication behaviors” rattachés aux commentaires ‘postés’ pour deux types de produits: un appareil photo et un jeu viédo de Rayman pour la console Wii.

    En conclusion de cette étude: “There seems to be an inverted-U shaped relationship between review persuasiveness and reviewer innovativeness”.

    Si je devais conclure sur la conférence dans son ensemble, je dirais que si le UGC et la conversation qu’il représente prennent clairement leur place comme une alternative intéressante à un marketing d’interruption plus traditionnel, on est encore loin du jour où il va complètement le remplacer – si ce jour vient un jour…a et ce, tant que la mesure et la valeur prédictive de cette nouvelle dynamique de la voix collective demeurent encore trop peu précisément cernées.

    Pour ceux que ce résumé incomplet laisse sur leur faim et qui souhaitent en connaître plus sur les recherches présentées à cette conférence, voici un autre billet très intéressant écrit par le professeur Yu Ping Liu de la Old Dominion University (Norfolk, VA), et l’accès à tous les powerpoints de la conférence.

    Je tiens à remercier ISMS (Informs Society for Marketing Science) les organisateurs de la conférence pour le soutien financier offert aux étudiants de doctorat pour couvrir les frais de déplacements (WIMI-MSI PhD students travel subsidies), ainsi que la Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier, de m’avoir permis de participer à cette conférence.

    22 / 05 / 2008Advergaming à la UBISOFT

    À la journée Infopresse Créativité Média, j’ai assisté aujourd’hui à une conférence bien intéressante de Jeffrey Dickstein d’UBISOFT.

    Spécialiste reconnu dans l’intégration de publicité dans les jeux vidéos, c’est au travers de cas illustrés que Jeffrey est venu nous expliquer comment utiliser un jeu vidéo pour renforcer/vendre sa marque.

    Intro
    La présentation commence par nous rappeler à quel point l’industrie du jeu vidéo est un média important: “even bigger than Hollywood!” (mais sans chiffre ou référence!).

    Approche 360 degrés
    Pour reprendre les termes de Jeffrey, le principe d’une bonne intégration de marque dans les jeux vidéos est de réussir à ce que cela soit fait de façon “organique”. Jeffrey Dicsktein précise qu’il s’agit d’une approche 360 degrés lorsque cela respecte les objectifs marketing aussi bien que les valeurs de la marque comme la non/tolérance à la violence par exemple, et enfin, il faut s’assurer que cela donne également quelque chose au gamer et la gaming community en bout de ligne.

    Spectre d’intégration d’une publicité dans un jeu vidéo

    Bien qu’un peu simplifié, voici le schéma proposé par Jeffrey lors de sa présentation, afin de montrer la gradation de toutes les formes et niveaux possibles d’intégration d’une publicité )objet/marque) dans un jeu. Cela va de la simple apparition de produit/objet à donner un rôle majeur à celui-ci qui vient aider le joueur et est associé à une symbolique héroïque! On peut facilement imaginer qu’à cet ultime niveau là, l’identification à la marque serait à son plus fort.

    Spectre de l'intégration de la publicité dans les jeux vidéos

    Recommandations

    Je vais reprendre les termes du présentateur ici en anglais pour vous présenter ses recommandations de best practices.

  • Multifaceted new media approach for product launch (combining TV, Print, Radio, Web, Mobile, Grass roots/experiential marketing…and video games).
  • Personalized dynamic advertising campaigns (with geotargeting and/or content-targeting)
  • Use brand-related metrics to measure the influence on users (e.g.; brand familiarity)
  • Work with, respect and rely on your partners

    Sucessful case studies

    -Splinter cell game and Ericsson: where to advance on your Splinter cell game you have to use the Ericsson’s cell phone…
    -Rainbow Six Vegas and Axe with an easter egg leaked into the gamers’ community for them to find…a blooper from the game development material!
    -CSI (Crime Scene Ivestigation) and VISA: combination where an identity theft and a murder case had to be cracked

    Les exemples d’intégration réussie m’ont impressionnée dans la mesure où cela semblait effectivement “naturel” comme intégration, cela ne “dérangeait” pas et la publicité semblait même ajouter au jeu, soit en intrigue, en fun, en plaisir, en émotion,…ce qui doit être difficile à atteindre car les joueurs ne doivent pas être dupes de cette manipulation à tous les coups.

    Bref, lorsque c’est réussi, c’est clairement en terme d’engagement que le bénéfice se fait ressentir, soit dans l’expérience du joueur. Cette conclusion reprend le titre de la présentation de Jeffrey Dickstein: “Jeu vidéo: 100% émotions, 100% engagement”.

    Cela me rappelle d’ailleurs le billet que j’avais écrit à propos de ce que la conception de jeu vidéo nous apporte pour la compréhension de l’expérience en ligne, selon les propos de Nicole Lazzaro de XEO Design.

    Je remercie la Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier de HEC Montréal, de m’avoir permis d.assister à cette conférence.

  • 5 / 04 / 2006Jakob Nielsen s’attaque à l’utilisabilité des “online communications”

    Jakob Nielsen s’attaque à l’utilisabilité des “online communications”

    From the Market Wire ipressroom April 4, 2006

    “In the latest episode of “On the Record…Online,” the podcast that explores how new media is changing the way organizations communicate, and the way people consume media and information, Jakob Nielsen, Ph.D., who The New York Times calls “the guru of Web page usability” explains why an incomplete Internet press room can be a stain on corporate reputation.”

    Pour écouter le podcast de Jakob Nielsen…

    220-802 050-SEPROAUTH-02 M70-101 70-458 70-462 100-101 640-554 700-505 70-457 70-460 C2150-197 EX0-001 070-243 70-466 C_THR12_66 C4040-225 1Z0-061 70-331 EX300 1Z0-060 MB2-701 70-467 EX200 M70-301 70-489 C2180-278 MB7-702 MB2-702 70-487 70-243 70-414 70-466 200-120 MB2-703 070-462 70-462 70-461 9L0-012 C_BODI_20 PRINCE2 1Z0-851 70-432 1Y0-253 070-496 100-101 648-244 070-668 C4040-252 650-752 70-642 HP0-Y50 E20-385 500-285 70-410 70-461 70-462 70-483 EX300 070-461 MB2-702 MB7-702 220-802 400-101 646-206 700-501 70-480 C4040-108 MB2-701 70-412 70-466 200-120 C4040-225 1Z0-061 70-347 C4090-452 MB2-703 400-101 70-410 70-417 70-463 70-488 70-462 C2090-303 C2090-614 70-461 70-486 70-411 400-101 646-206 300-206 70-243 74-325 C2020-622 Windows 7 key Windows 8 key Office 2013 microsoft office 2010 cheap Windows 7 key Office 2007 key Office 2010 key Office 2008 key Windows 7 Windows 8 Office 2013 microsoft office 2010 cheap Windows 7 key microsoft Office 2007 key microsoft Office 2010 key windows 7 key windows 8 key Office 2013 key windows 81 key microsoft 2010 key office 2010 office 2007 key buy windows 7 key cheap windows 7 key dowload office 2010 key cheap windows xp key cheap windows 2008 buy microsoft 7 key windows 2011 key windows 2011 adobe photoshop key rolex replica watch swiss replica watches replica watches for men replica watches Rolex replica watches rolex swiss replica watch top rolex replica swiss rolex replica watches cheap replica omega rolex replica watches latest replica omega watches replica omega watches 70-432 1Y0-253 070-496 100-101 648-244 070-668 C4040-252 650-752 70-642 HP0-Y50 E20-385 500-285 70-410 70-461 220-801 220-802 N10-005 SY0-301 000-221 00-780 N0-101 1z0-051 C4090-450 C4120-783 EX200 MB2-700 MB3-700 MB6-869 OG0-093 VCP-510 VCP550 70-486 70-418 400-101 70-410 050-SEPROAUTH-02 200-120 MB2-703 070-462 1Z0-554 1Z0-567 200-001 250-310 250-371 640-878 70-461 70-462 200-120 70-488 MB2-703 70-410 70-461 70-480 70-532 200-120 MB2-703 070-462 70-462 70-461 070-410 JN0-102 70-411 C_TADM51_731 C4090-958 70-483 EX300 070-461 MB2-702 MB7-702 220-802 MB2-703 70-411 MB5-705 C_TADM51_731 70-346 70-486 70-347 70-480 70-483 70-412 70-463 MB2-700 70-417 C_TAW12_731 400-101 MB2-702 70-487 400-101 646-206 700-501 70-480 C4040-108 MB2-701 070-411 100-101 640-554 700-505 70-457 70-460 C2150-197 EX0-001 070-243 70-466 700-501 050-SEPROAUTH-02 M70-101 70-458 CCD-410 70-341 70-464 70-680 74-335 350-018 C_TFIN52_66 70-243 VCP-550 70-414 70-466 100-101 JN0-102 VCP550 640-554 70-331 EX300 1Z0-060 MB2-701 70-467 EX200 350-001 700-505 640-911 M70-301 70-489 400-101 70-410 050-SEPROAUTH-02 200-120 MB2-703 070-462 70-462 70-461 070-410 JN0-102 70-411 CCD-410 70-341 70-464 70-680 74-335 M70-201 117-101 810-420 C2180-276 C4040-221 1Z0-599 350-029 820-421 C_THR12_66 117-102 70-342 MB5-705 C_TADM51_731 70-346 70-486 70-347 70-480 70-483 70-412 70-463 MB2-700 70-417 70-480 C4040-108 MB2-701 070-411 100-101 640-554 700-505 70-457 70-460 C2150-197 EX0-001 070-243 70-466 C_THR12_66 C4040-225 1Z0-061 70-347 C4090-452 VCP-550 070-177