4 / 06 / 2009Frontière mythique entre interface et jeu


De plus en plus d’articles d’ergonomie des interfaces mentionnent le jeu comme ZE modèle à suivre pour l’e-x-p-é-r-i-e-n-c-e (voir la dernière infolettre de Adaptive Path ‘Designing Fun: Games Design Lessons for User Experience’.). J’ai déjà écrit des billets dans ce sens là également: En quoi le design de jeux vidéos aide à comprendre l’expérience usager?

Ceci-dit, je trouve également souvent qu’il y a confusion d’arguments quand les contraintes d’interaction nécessaire aux deux types d’expérience est sous-estimée…et que des mots d’ordre comme ‘inspiration mutuelle’, ‘réflexion parallèle’ sont remplacés par ‘il faut prendre modèle sur l’industrie du jeu vidéo’, ‘le fun est la solution miracle au design’, etc.

Je vous cite ici la conclusion fort révélatrice d’un article récent à ce sujet:

“This tells us something fundamental about games. There
is a reason why we cannot uphold a distinction between easy
interface and difficult gameplay. Games are not committed to be
about anything or to achieve anything, but can be designed for
optimum experience, wherever that experience may be found. It is
not only about reaching a destination, but also about enjoying the
journey. Compare games to poetry: much poetry takes effort to
read, but this is a feature rather than a bug, as it cues readers into
shifting their focus from the meaning of the words to the words
themselves. Poetry is language not simply about communication,
but about the beauty of language. Likewise, a game is an activity
not simply about accomplishing something, but about the beauty
of the activity itself.”

Extrait de “Easy to Use and Incredibly Difficult: On the Mythical
Border between Interface and Gameplay”, par Jesper Juul et Marleigh Norton du
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, présenté à la ‘Foundations of Digital Games Conference’ en avril 2009. Vous pouvez télécharger gratuitement cet article intégral en format pdf, sur le site du GAMBIT.

4 / 12 / 2007En quoi le design de jeux vidéos aide à comprendre l’expérience usager?


Informing the design of the user’s experience through the design of the player’s experience
[schéma des quatre types de “choix/fun” de XEO Design]

La réponse à la question formulée en titre de ce billet et que je vous présente ici, est en fait la réponse proposée par Nicole Lazzaro, CEO de XEO Design.

“We already know that great gameplay creates strong player emotions, and what players prize over polygons are the internal sensations that play creates. Beyond next-gen graphics, players demand next-gen Player Experiences (PX). Because usability and traditional marketing methods can’t measure PX, developers aiming to innovate need other techniques to craft player emotions early in game development. By solving the mystery that links player choice and emotion, XEO Design’s methods expose a game design’s future PX empowering developers to innovate with much less risk.”

Ainsi donc, selon Nicole Lazzaro, au delà des émotions, le nerf de la guerre de l’expérience du joueur sont les choix qu’offrent les jeux vidéos. En effet, à travers le processus de décision constant auquel le joueur est exposé dès le début d’une partie de Halo ou de Warcraft, l’implication du joueur et sa motivation à observer l’impact de ses choix augmentent de façon proportionnelle.

“By watching player’s facial expressions XEO Design has created a model of engagement for how best selling games use emotion to capture attention, engage motivation, and create enjoyment through decisions. Turns out that people’s favorite player experiences (PX) craft emotion by offering four types of choices: the Hard Fun from challenge and mastery, Easy Fun from exploration and role play, Serious Fun for relaxation and real work, and People Fun from the excuse to hang out with friends.”

Lors de sa prochaine grande présentation à ETech, Nicole Lazzaro lance même le défi de comparer HALO vs FACEBOOK en ce qui a trait aux dimensions de la motivation et de l’engagement sur ces sites (Emerging Technology Conference du 3 au 8 mars 2008 à San Diego, CA.)

Vous pouvez en savoir plus sur les recherches de XEO Design sur le modèle d’engagement du joueur en:

  1. consultant la liste de toutes ses présentations passées
  2. ou

  3. téléchargeant son white paper: “Why We Play Games:
    Four Keys to More Emotion Without Story

Ce billet tombe à pic – me semble! – avec la toute récente installation de l’éditeur de jeux vidéos britannique Eidos Interactive…dont un studio de développement vient d’ouvrir à Montréal !

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