22 / 11 / 2012Expérience du consommateur multicanal bancaire

Cette conférence a été présentée dans le cadre de la Journée Mondiale de l’Utilisabilité 2012 portant cette année sur le thème des services financiers, et lors de l’événement organisé par UxPA Qc, l’Association des professionnels de l’expérience utilisateur du Québec, conjointement avec Tout le Monde UX, le 8 novembre 2012 à Montréal, à la coop ECTO.

On peut lire un excellent billet sur l’adoption des comportements bancaires en ligne et mobiles, et complémentaire à cette présentation, écrit par ma collègue et co-conférencière Valérie Gohier, Directrice Conseil chez imarklab.

8 / 06 / 2012Hello UXPA. Bye bye UPA.

So goodbye and thank you UPA. But get ready people, and say Hello and Welcome to the NEW. The UXPA.

UPA 2012, June 5th, 2012. Las Vegas, NV

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Vous venez de lire les derniers mots du speech d’inauguration de la conférence  UPA2012 Conference, prononcés par Ronnie Battista. Le trésorier d’UPA a annoncé cette évolution de l’association professionnelle des ergonomes des interfaces et autres professionnels des métiers rattachés à l’ergonomie des sites: la Usability Professionals Association (UPA) qui devient la: User Experience Professionals Association.

C’est une association principalement nord-américaine mais dont la vocation se veut justement de plus en plus internationale, dans la foulée de ce changement de nom, le rebranding reflète aussi un repositionnement beaucoup plus large, à la fois interne à la profession (UX vs utilisabilité) et international (vs AMérique du Nord).

L’association et ses membres ont des racines profondes en utilisabilité, et cette évolution n’est pas du tout une façon de renier ses origines, au contraire, c’est une ouverture à toutes les disciplines qui se sont greffées autour de l’utilisabilité avec le temps, et que l’appellation parapluie d’expérience utilisateur sait mieux refléter.

Le changement de nom traduit également le fait que les professionnels de l’expérience utilisateur (ou expérience usager) sont de plus en plus appelés à se prononcer sur des enjeux stratégiques dans le cadre de leurs interventions, au delà de la conception et du design ou de l’évaluation. Voici comment Carol Smith, Vice Président de UXPA exprime cette nouvelle réalité:

Our new organizational model allows us to deliver content on all four of these pillars: Research, Design, Evaluation, and Strategy (NDLR: l’emphase est mienne)

Au delà de la vision et de la mission nouvelles, d’un point de vue plus terre à terre, les membres de UXPA vont également bénéficier d’une série de nouveaux avantages professionnels, à commencer par les suivants:

  • Une orientation et une présence internationales accrues
  • 2 conférences par année, une en Amérique du Nord et une au delà de ces frontières initiales, et ainsi,  UXPA2013 se tiendra en deux temps et deux lieux, soit à Washington, DC et à Shangai en Chine
  • des avantages professionnels élargis via la création de groupes d’intérêt spécialisés (SIGs) dans différents champs tels que  la santé et le UX appliqué à l’eGovernment
  • une version en ligne du magazine trimestriel: “UX Magazine”
  • un site Web plus actif pour assurer le partage de connaissances s’effectuant via et autour des conférences et des SIGs

En guise  de point final sur le pourquoi de cette évolution et ce qui l’a principalement motivée, j’aimerais citer Cory Lebson, Directeur des partenariats stratégiques à UXPA :


    We are hoping to use this name change as a way to reach out to, and more closely align with, other like-minded organizations.

Pour aller plus loin:
- Le communiqué de Presse: UXPA Press release
- La transcription intégrale du discours d’ouverture de la conférence UPA2012 par Ronnie Battista: Ronnie Battista’s introductory talk

11 / 03 / 2009Mesurer l’expérience usager

Measuring the User Experience est une nouvelle ressource bien utile que je viens de découvrir via la liste Ergo-IHM. Articles, présentations, outils, gabarits de feuilles de calculs, etc. sont fournis gratuitement.

Il s’agit du site Web compagnon du livre du même nom publié en mars 2008, et écrit par Tom Tullis and Bill Albert (Nouveau directeur du Design and Usability center de l’Institut Bentley).

Enjoy! :-)

9 / 01 / 200910 most common misconceptions about UX design

An excellent reminder article to start the year fresh and new!

Here is the complete list of misconceptions:

User experience design is NOT…

1. …user interface design
2. …a step in the process
3. …about technology
4. …just about usability
5. …just about the user
6. …expensive
7. …easy
8. …the role of one person or department
9. …a single discipline
10….a choice

And my favorites among the ten goes like this:

5. …just about the user??!
The biggest misconception of UX design is the “U”. There are a set of business objectives that are needing to be met. We just can’t always do what is best for the users. As user experience designers we have to find the sweet spot between the user’s needs and the business goals, and furthermore ensure that the design is on brand.

8. …the role of one person or department??!
At best, it’s a common awareness, a thread that ties together people from different disciplines who care about good design, and who realize that today’s increasingly complex design challenges require the synthesis of different varieties of design expertise.

10….a choice??!
Nobody sets out to achieve a bad design as a goal. It’s always a risk. Bad designs and bad experiences happen. The most common flaw, according to Jared Spool from UIE, is that companies think “good experience design is an add-on, not a base requirement.”

15 / 10 / 2008La double contrainte ergonomique

…ou comment l’ergonomie cognitive soutient toujours au moins deux buts!

Je lisais ce matin, l’article du JDN du 14 octobre intitulé: “Ergonomie : Comment les opérateurs télécoms ont pensé la page d’accueil de leur site“, de Emilie Leveque et Laure Sauvage, et qui a suscité cette réflexion que je vous partage.

Commençons par la description classique de l’article.

Comme le fait régulièrement le JDN et malgré son titre, l’article compare très superficiellement l’ergonomie des pages d’accueils des fournisseurs d’accès internet français. Longueur impliquant “scroll” et densité de la page, agencement et aération des contenus et structure des menus sont les principaux éléments mentionnés dans un ou deux brefs paragraphes d’analyse ergonomique. Ce paragraphe fait toujours suite à une mise en contexte du FAI, avec son historique récente.

La partie qui a retenu mon intérêt cette fois par contre est plutôt l’introduction.

En effet, on y présente très clairement ce que j’appelle la double contrainte ergonomique, ou le fait que l’ergonomie d’un site Web doive nécessairement soutenir deux objectifs. Je m’explique.

Nous savons tous que l’ergonomie cognitive a pour objectif de soutenir l’usager dans sa tâche et cette déclaration de principe générique implique aussitôt de définir 1)de quel usager on parle et 2)de quelle tâche on parle.

C’est donc ce que font les auteurs d’emblée en précisant que les pages d’accueil comparées peuvent se regrouper en deux catégories: celles qui sont orientés prospects et celles qui sont orientés “client” au sens acquis et plus large.

Elles expliquent dans la foulée que l’ergonomie de ces pages repose de ce fait sur une répartition délibérément non-équilibrée entre les offres et les contenus, selon l’objectif stratégique. Donc on soutient tantôt plus la tâche d’adhésion et tantôt plus la tâche de rétention dans le cas des FAI en question.

C’est à ce moment que je me suis passée la réflexion que je vous partage aujourd’hui…tout le monde sait qu’il n’y a pas d’ergonomie dans l’absolu, l’ergonomie est un savant “trade-in trade-off” d’éléments informatifs et applicatifs en fonction d’un objectif visé, habituellement nommée la “tâche” de l’usager.

Dans cet article du JDN, sans le mentionner explicitement, on souligne clairement que l’objectif est nécessairement double: qu’il ne s’agit pas seulement de bien anticiper et soutenir la tâche de l’usager sur ces sites, mais bien également de la définir pour eux en réponse à un objectif stratégique, qui vient soutenir la tâche commerciale.

Une ergonomie réussie en est une qui répond nécessairement la double contrainte de soutenir la tâche de l’usager telle que définie à l’intérieur d’un objectif d’affaire.

On peut se dire que c’est un point bien évident mais si la déclaration semble évidente, la question qui doit plus se poser selon moi se situe au niveau des mesures de performance ergonomique, quel est leur enlignement avec cette réalité?

Quels éléments de l’évaluation ergonomique reflète cette double contrainte? Comment et en quoi on pourrait identifier que la dimension ergonomique d’un site souffre d’un objectif stratégique mal défini? La performance d’un site Web vis-à-vis d’un objectif d’affaires relèvent d’autres séries de métriques, complètement séparées.

Ainsi, la conséquence du point qui semblait évident a priori est que les deux types de métriques -ergonomique et d’affaires- doivent mieux se parler, voire s’intégrer.

Ça c’est bien moins évident à l’heure où on se parle…

22 / 05 / 2008Advergaming à la UBISOFT

À la journée Infopresse Créativité Média, j’ai assisté aujourd’hui à une conférence bien intéressante de Jeffrey Dickstein d’UBISOFT.

Spécialiste reconnu dans l’intégration de publicité dans les jeux vidéos, c’est au travers de cas illustrés que Jeffrey est venu nous expliquer comment utiliser un jeu vidéo pour renforcer/vendre sa marque.

Intro
La présentation commence par nous rappeler à quel point l’industrie du jeu vidéo est un média important: “even bigger than Hollywood!” (mais sans chiffre ou référence!).

Approche 360 degrés
Pour reprendre les termes de Jeffrey, le principe d’une bonne intégration de marque dans les jeux vidéos est de réussir à ce que cela soit fait de façon “organique”. Jeffrey Dicsktein précise qu’il s’agit d’une approche 360 degrés lorsque cela respecte les objectifs marketing aussi bien que les valeurs de la marque comme la non/tolérance à la violence par exemple, et enfin, il faut s’assurer que cela donne également quelque chose au gamer et la gaming community en bout de ligne.

Spectre d’intégration d’une publicité dans un jeu vidéo

Bien qu’un peu simplifié, voici le schéma proposé par Jeffrey lors de sa présentation, afin de montrer la gradation de toutes les formes et niveaux possibles d’intégration d’une publicité )objet/marque) dans un jeu. Cela va de la simple apparition de produit/objet à donner un rôle majeur à celui-ci qui vient aider le joueur et est associé à une symbolique héroïque! On peut facilement imaginer qu’à cet ultime niveau là, l’identification à la marque serait à son plus fort.

Spectre de l'intégration de la publicité dans les jeux vidéos

Recommandations

Je vais reprendre les termes du présentateur ici en anglais pour vous présenter ses recommandations de best practices.

  • Multifaceted new media approach for product launch (combining TV, Print, Radio, Web, Mobile, Grass roots/experiential marketing…and video games).
  • Personalized dynamic advertising campaigns (with geotargeting and/or content-targeting)
  • Use brand-related metrics to measure the influence on users (e.g.; brand familiarity)
  • Work with, respect and rely on your partners

    Sucessful case studies

    -Splinter cell game and Ericsson: where to advance on your Splinter cell game you have to use the Ericsson’s cell phone…
    -Rainbow Six Vegas and Axe with an easter egg leaked into the gamers’ community for them to find…a blooper from the game development material!
    -CSI (Crime Scene Ivestigation) and VISA: combination where an identity theft and a murder case had to be cracked

    Les exemples d’intégration réussie m’ont impressionnée dans la mesure où cela semblait effectivement “naturel” comme intégration, cela ne “dérangeait” pas et la publicité semblait même ajouter au jeu, soit en intrigue, en fun, en plaisir, en émotion,…ce qui doit être difficile à atteindre car les joueurs ne doivent pas être dupes de cette manipulation à tous les coups.

    Bref, lorsque c’est réussi, c’est clairement en terme d’engagement que le bénéfice se fait ressentir, soit dans l’expérience du joueur. Cette conclusion reprend le titre de la présentation de Jeffrey Dickstein: “Jeu vidéo: 100% émotions, 100% engagement”.

    Cela me rappelle d’ailleurs le billet que j’avais écrit à propos de ce que la conception de jeu vidéo nous apporte pour la compréhension de l’expérience en ligne, selon les propos de Nicole Lazzaro de XEO Design.

    Je remercie la Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier de HEC Montréal, de m’avoir permis d.assister à cette conférence.

  • 4 / 12 / 2007En quoi le design de jeux vidéos aide à comprendre l’expérience usager?


    Informing the design of the user’s experience through the design of the player’s experience
    [schéma des quatre types de "choix/fun" de XEO Design]

    La réponse à la question formulée en titre de ce billet et que je vous présente ici, est en fait la réponse proposée par Nicole Lazzaro, CEO de XEO Design.

    “We already know that great gameplay creates strong player emotions, and what players prize over polygons are the internal sensations that play creates. Beyond next-gen graphics, players demand next-gen Player Experiences (PX). Because usability and traditional marketing methods can’t measure PX, developers aiming to innovate need other techniques to craft player emotions early in game development. By solving the mystery that links player choice and emotion, XEO Design’s methods expose a game design’s future PX empowering developers to innovate with much less risk.”

    Ainsi donc, selon Nicole Lazzaro, au delà des émotions, le nerf de la guerre de l’expérience du joueur sont les choix qu’offrent les jeux vidéos. En effet, à travers le processus de décision constant auquel le joueur est exposé dès le début d’une partie de Halo ou de Warcraft, l’implication du joueur et sa motivation à observer l’impact de ses choix augmentent de façon proportionnelle.

    “By watching player’s facial expressions XEO Design has created a model of engagement for how best selling games use emotion to capture attention, engage motivation, and create enjoyment through decisions. Turns out that people’s favorite player experiences (PX) craft emotion by offering four types of choices: the Hard Fun from challenge and mastery, Easy Fun from exploration and role play, Serious Fun for relaxation and real work, and People Fun from the excuse to hang out with friends.”

    Lors de sa prochaine grande présentation à ETech, Nicole Lazzaro lance même le défi de comparer HALO vs FACEBOOK en ce qui a trait aux dimensions de la motivation et de l’engagement sur ces sites (Emerging Technology Conference du 3 au 8 mars 2008 à San Diego, CA.)

    Vous pouvez en savoir plus sur les recherches de XEO Design sur le modèle d’engagement du joueur en:

    1. consultant la liste de toutes ses présentations passées
    2. ou

    3. téléchargeant son white paper: “Why We Play Games:
      Four Keys to More Emotion Without Story

    Ce billet tombe à pic – me semble! – avec la toute récente installation de l’éditeur de jeux vidéos britannique Eidos Interactive…dont un studio de développement vient d’ouvrir à Montréal !

    7 / 12 / 2004Immersibility index

    Vers une vision plus holistique de l’expérience usager?

    Immersibility index